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作者:娟娟
我以为元宇宙几乎已经从公众视野中消失了,但我在五一假期有了新的发现。
无论在商场还是景区,只要游客量大,就会出现各种“元宇宙空房间”,就连汤池也不例外:
当然,如果你仔细看看,你会发现这其实没什么新鲜的。大部分都是把以前的VR体验馆换了个新名字,里面还是以前那套东西。
但就是这个大小不一的VR体验馆,成为了目前元宇宙为数不多的线下场景,也被很多人视为元宇宙下一个大发展的火花——但我想说,还是早点醒来好。
1 VR体验馆的蛋糕真的很好吃。
全国目前有多少VR体验馆很难搞清楚,很多数据、研究报告、报告都停留在疫情之前。
这也和认知一致——16年前后,随着VR头显第一次热潮的兴起,出现了开设线下VR体验店的热潮,大大小小的商场、景区涌现出了很多VR体验馆,甚至在农村庙会,都需要一顶帐篷才能进入,否则显得太土气。
但鉴于当时技术发展不足,很多体验和预期差距较大,无论是画质还是体验都比较复杂,导致很多早期采用者对这样的虚拟世界留下了不太美好的印象。
随着超宇宙概念的兴起和线下活动的放开,很多VR体验馆变成了“超宇宙体验馆”,再次活跃在线下。
记者在某地图软件中搜索“VR体验馆”,显示国内目前有1076个相关场所,但更多结果出现在大众点评中。北京上海等大城市显示的结果数量是地图软件显示的3-5倍,所以粗略估计有5000个左右的相关地点。
这个数据其实并不意外。毕竟现在的VR体验馆基本已经成为大中型商场的标配,也有很多单独的大型体验馆。
大量的体验馆也反哺了VR体验店的完整产业链,从VR娱乐产品(如蛋形小木屋、八角桌、定制五感座椅)到不同店面大小的模块(从30平米到500平米),到店面管理软件(如内容创作分发平台、票务系统),再到游戏内容本身(如星际、二战、恐龙时代)。
目前国内几家大型的线下VR体验店公司,如乐可VR、幻影之星空和沉浸世界,已经基本形成了从产品生产、产品供应、线下加盟、售后的全覆盖。
而且不仅仅涉及游戏娱乐领域,比如科普、文化旅游等诸多子赛道。这些品牌也有相关的产品或服务。
在软硬件结合方面,这些头部企业已经形成了很多大小不一的解决方案,比较成熟,具有一定的复用价值。
当然,在这些设备中,最重要的还是带核心体验店的VR头显——如此多的线下门店让这些企业成为VR产品出货的稳定渠道。
IDC发布的报告显示,2022年中国VR头戴设备出货量为110.3万台,其中VR一体机出货量为101.4万台,分体式VR设备为8.9万台,其中VR巡线店消化的设备数量同样可观。
当然,这只是VR线下实体店热潮的冰山一角,进入2022年后相关融资步伐逐渐加快。
2融资和再融资布局正在加速
公开资料显示,乐可VR今年2月刚刚完成B轮融资,融资金额接近1亿元。这也是其自2015年天使轮获得数百万融资以来的第四轮融资。该官员声称,在完成此轮融资后,乐可将继续进行品牌建设,并在全国范围内扩大合资企业的规模。
早在2015年,乐可就开始探索线下VR业态。通过VR硬件集成和VR软件系统,为全球40多个国家的客户提供服务,先后获得赛峰资本、掌趣科技、和君资本等多家知名机构的投资。
不过,自2016年A+轮融资后,Luck VR在6年内并未在资本市场迎来新的融资,所以几个月前的这笔融资一定程度上反映了资本对线下VR体验馆新一轮热潮的关注。
同样,还有一家头部企业浸入式世界——仅去年一年,浸入式世界就进行了A+和A++两轮融资,金额均为数千万人民币。
而另一家处于头部的公司幻影之星空,虽然还没有公开融资,但是根据官网的数据,线下门店数量已经达到了2000+,全球达到了3500家,而Luck VR在官网宣布全球门店数量已经达到了7000家,已经很多了。
第三方数据显示,2021年9月VR体验相关搜索量较2020年同期增长97.5%。全国VR体验馆商户总数较2019年同期增长93.2%。对于很多不想买几千的VR头戴设备,而是想体验VR乐趣的消费者来说,线下的VR体验馆是他们接触VR世界的最佳途径之一。
这可能是VR体验店快速发展的关键。当然,作为以加盟经营为主的店铺,退货周期也是关注的重点。
根据某VR体验店官网的宣传,直营店的平均回款周期为半年到一年,加盟模式的小规模店回款会更快。
以上海个别门店为例,实际面积100多平米,总共有20套左右的设备。一次性投入成本不到30万,每月旺季收入可达20-25万,淡季收入在10万左右。加上场地租金和人工成本(约30~40%),4~6个月即可收回成本。如果是小店,成本回收速度可能更快,因为投入更小。
不得不说,目前整个VR线下店的市场确实火热,但是这些火热能传导到什么程度,还是要先画个问号。
很热,但与元宇宙无关。
虽然元宇宙的概念已经流行了一段时间,但它或多或少是对大众的一轮初级科普。但如果你在商场拉一个刚从VR体验馆出来的孩子,问他元宇宙好玩吗,还是会让人觉得莫名其妙。
这是线下VR体验店和元宇宙最大的错位:
从消费群体来看,儿童亲子家庭是线下VR体验店的主力军。他们在休闲、娱乐、轻教育等维度都有需求,需要好玩、有趣、可以学习的业态。现在很多VR体验店恰恰迎合了这样的市场需求,这一点从他们经常位于商场的儿童层面就可以看出来。
而这只是VR体验店给超宇宙的众多暴击之一:无论是游戏数量、体验还是单个成本,需要独立购买的VR设备都不是线下商店的对手。
体验店有大量游戏,会不定期更新。同时,这些游戏既有公开发行的,也有不同品牌独立开发的,这就导致了很多体验可以和品牌开发的硬件相结合。
虽然独立购买的VR设备也可以配备不同的辅助设备来提供更丰富的体验,但是线下实体店还是比独立购买的VR设备更能提供多感官的体验,因为这是一个成本问题。目前单次VR体验店消费多集中在20-50元区间,很多店还提供储值服务,从而进一步拉低单次体验价格。
同时,线下VR商店也具有更丰富的社交属性。无论大人小孩,基本都会结伴而行,与线下真人互动的体验会比线上多。
那么线下体验有没有可能成为用户单独购买设备的诱因呢?目前看来很难,甚至会成为更多人不选择单独购买VR头戴设备的原因。
毕竟从正面来看,既然能经常体验到不同的新作,为什么还要单独买一套设备呢?从负面来看,既然在店里的体验不好,那么买了之后在家里的体验无疑会更差——这是在死循环。
而且,还有更现实的一点。网店的用户往往以孩子为主,家长也不愿意买一个以游戏为主要功能的设备。
这些共同构成了元宇宙最可笑的现状:最有体验欲望的群体与最有消费能力的群体错位,线下VR体验馆的火爆无法向元宇宙传递任何能量。
从这个角度来说,如果超宇宙还指望着VR线下验店为其下一波崛起点燃火花,还不如尽早放弃这个幻想。
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原文地址"vr元宇宙概念,vr体验店前景怎么样":http://www.ljycsb.cn/qukuailian/220003.html。

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