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古墓丽影9存档在哪里,steam古墓丽影9存档位置

区块链 岑岑 本站原创

简介:提高界面质量和体验是游戏UI设计师不断追求的目标。但是,无论艺术形式如何变化,表达感情、讲故事的本质并没有改变。村上春树在他的第一部小说中说,“存在是一种表达。如果你不能表达任何东西,就意味着它不存在,文明将归零”。作为游戏设计师,该如何表达?

一、从游戏场景设计。

场景设计已经是游戏设计行业的共识。2009年,当玩家在死亡空间通过手臂上的全景投影查看地图时,第一次被这种效果震惊了。从那一刻起,世界观、代入感、场景设计、3DUI都成了游戏设计界的高频词。早在2000年初,主机游戏就已经开始了游戏界面场景的开发。在2009年一篇名为《超越HUD》的论文中,正式提出了“剧情UI”的概念。同时,根据“是否在剧情中”和“是否在游戏中空”两个维度,将UI分为四类。

死亡空间》(2008)首次将场景UI带入游戏。

法格霍尔特公司。洛伦兹森(2009年)。

用户界面的场景分类

场景化UI设计几乎成了高质量UI的代名词。诚然,它有更好的表现力和更好的代入感。但另一方面也面临着难度大、成本高的问题。同时,场景设计并不适合所有的游戏类型或者界面,比如游戏子系统、弹出界面等等。

第二,真正打动人的是故事。

并不是每个界面都可以场景化,那么当我们设计一个由于各种限制而无法场景化的界面时,如何增强它的表现力和代入感呢?

场景化只是一种设计方法,其目的才是我们需要关注的本质。自人类艺术诞生以来,虽然艺术的载体和形式一直在变化,但其核心是讲故事,表达情感。就像一本生动的小说,虽然没有强烈的视觉冲击,但还是能给你很强的存在感。真正打动人的是故事。

第三,叙事进入游戏界面

既然故事本身就是有趣的灵魂,那么应该如何将其融入到我们的界面设计中呢?

叙事元素

叙事元素必须是大家都熟悉的,比如人物、时间、地点、事件。总之,谁在哪里做什么。所以,只要我们在界面中把这些元素表达或解释清楚,游戏界面就能给人带来故事的沉浸感。

第一步:角色

角色是目前游戏中使用最广泛的替换方式。无论是活动海报,还是主界面的“看板娘”,都能起到很好的吸引玩家注意力的作用。角色除了展示游戏内容,还可以向玩家传达情绪,引导情绪。比如《古墓丽影:暗影》中存档点的设计,当玩家触发存档操作时,劳拉会蹲在篝火旁,玩家在调整装备和技能时可以看到劳拉疲惫却坚定的表情,与玩家完成战斗后的状态有着很好的共情。

《古墓丽影:阴影》存档点设计

人物的使用不限于模型或大插图,也可以是小的装饰形象。例如,柏文品牌的小猫会出现在提示引导的内容旁边。玩家看到她,就会知道这里有需要注意的地方,给人一种很亲切的感觉。

《百味》里的猫会出现在所有引导提示的地方。

2.目标

人物的表演是将玩家带入剧情的最佳方式,但也可以通过展现其他物体、环境等元素来起到叙事的作用。比如我们经常可以看到以书籍为载体的UI设计,GTA5中独特的手机操作(后来被各种游戏模仿)。

《哈利·波特:觉醒》中的插图系统

GTA5玩家的手机界面

玩家的收集系统在《永远的7天之都》中通过手机展示

环境。

同样,环境氛围的运用也可以增强界面的叙事感。这种方式的好处是不会对显示的内容造成太大的干扰,可以应用到更通用的界面。比如《第五人格》中的雾化效果,可以用在很多界面,甚至成为游戏的一个记忆点。

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在《第五人格》中,玻璃起雾的效果被用来制造恐怖感。

碎玻璃被广泛应用于《无耻之徒2》中来渲染紧张和危险。

《刺客信条:起源》中不断浮动的光点也是刺客信条系列中使用的环境元素。

环境元素的应用可以贯穿整个游戏,这是其他元素(人、物、事)无法做到的。可以是光影,HUD的显示效果,烟雾或者火焰等。

4.事件

最后一项是事件,某种程度上可以说是前三项的结合。事件的使用可以让UI有很强的交互感,让玩家热血沸腾。

底特律UI**姐姐:换人

在底特律:成年,玩家进入游戏,暂停,完成任务,画面中会有* *姐妹与玩家互动,给人留下了深刻的印象。游戏结束时,你还可以选择是否“释放”她。

蝙蝠侠:阿卡姆骑士互动菜单

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的菜单选项也采用了事件设计,当玩家在选项中来回切换时,其背后的蝙蝠侠姿势也会来回变化。这个设计也被用在了《古墓丽影:暗影》的主菜单上。

把报告设计变成《非人学院》里的“留堂观察”,乐趣多多

事件的表现不一定要很具体。比如《非人学院》中的报道设计,把事件用漫画的形式表达出来,也让互动变得有趣。

在手游中,我们经常可以在卡牌绘制中看到互动事件的设计,比如阴阳师和百味卡的绘制卡牌绘制,街霸:决斗的卡牌绘制等。合理运用叙事设计可以增强游戏的魅力,让游戏更加生动。

叙事原则

既然知道了什么是UI叙事设计,那么在实际应用中应该注意什么呢?

1.符合游戏世界观

好的叙事设计需要契合游戏的世界观和内容,玩家的行为要转化为游戏剧情的一部分,让玩家真正融入游戏世界。

把玩家的行为变成剧情

2.符合玩家的心情

“伤心人不听慢歌”就是这么个道理。在设计叙事的时候,还要考虑玩家在当前界面中的情绪,以及我们希望他感受到的氛围。当界面中表达的故事引起玩家的共鸣时,确实能刺激到玩家。

《使命召唤16》中的对战大厅被设计成上战场的场景,以充分调动玩家的情绪。

3.平衡交互可用性

经济学中有一种不可能三位一体理论,用来描述资本自由流动、货币政策独立性和汇率稳定之间的特殊关系。UI设计中还有一个不可能的三位一体理论,功能全面、界面简洁、交互便捷三者无法同时达到,至少要舍弃其中一个。

设计中不可能的三位一体

我们在设计叙事界面的时候,也需要考虑这个“三角形”。物品的装饰是否影响玩家的信息读取,交互模拟是否使玩家原有操作变差?

艺术品再好看,也会让人看腻。有时候设计本身足够惊艳,但如果频繁触发,也会带来负面体验。最典型的例子就是抽卡的时候一定要提供连续抽的机制,因为这个时候老玩家关注的是结果,而不是过程中的仪式感。

同样的问题也出现在炉石的自走棋游戏中。炉石的战斗环节很有意思,每张牌的战斗表现都很生动,会有观众大喊。但由于自走棋游戏中战斗时间越长,玩家持牌时间越短。所以很多玩家选择在战斗回合开始后重新进入游戏来跳过战斗阶段。

第四,叙述式体验设计的步骤

首先,在开始设计之前,我们需要了解设计需求以及系统的功能框架和流程。只有把功能环节细化整理后,才能开始优化体验和表现力。

第一步整理系统结构,找到核心接口。

这一步主要是梳理系统功能和规划案例的内容,确定我们需要设计什么。在功能设计阶段,我们更关注这个界面应该具备哪些功能和信息。

清晰的功能划分和流程梳理是叙事设计的必要前提。

设计故事情节

在确定了每个功能和流程后,我们需要为完整的操作流程设计一个合理的游戏故事解说。这个故事需要对应功能。

案例:《阿尔法机动战士》中,吃鸡选点跳伞的操作被改成了玩家进入驾驶舱选择目的地,然后机甲弹射出去的故事。这样的设计很好的将游戏玩法转化为游戏故事中的剧情,非常符合游戏的特点。

汽车城阿尔法的“跳伞”设计

我们在设计故事的时候,需要把它和功能点有机的结合起来,把游戏中的功能串联起来。这里把叙事元素和设计需要考虑的内容结合起来,总结出八个要素。我们在设计方案的时候,按照这样一个环节去思考,可以保证方案在故事性和功能性上的平衡。

叙事界面设计的八个要素

第三步设计界面叙述

当我们得到一个故事的时候,第三步就是用界面中的元素来表达它。在界面中展示八个叙事设计元素,并不断衡量和强化它们之间的关系。

案例一:《摩托城阿尔法》的新手选择界面并没有使用场景设计,而是通过叙事元素的表现,让玩家理解这里的操作意义和剧情内容。

汽车城阿尔法的门票设计

与传统游戏相比,玩家很难通过弹出窗口来选择新手,机动城市阿尔法的设计要生动得多。

一般游戏新手熟练度的选择与设计

案例二:坤特的竞技场界面。玩家的视角是站在公告栏前的猎人,每一场战斗都是一份契约。当一个玩家战胜了9个对手,他就完成了9份合同,最终获得报酬。在界面中,用蜡来表示玩家的成败。如果挑战失败,蜡就会破裂。我们可以在界面中找到叙事设计的元素。

昆特竞技场界面

摘要

场景化只是游戏设计趋势的表征。其实代表了游戏行业越来越重视游戏世界观和故事设计。游戏叙事与界面设计的结合有很多种可能,其表现形式也很丰富。其实我们不仅仅是在游戏界面设计上完成规划好的功能需求,更重要的是创造出吸引玩家的游戏魅力。希望在以后的设计中,我们能一起探索,一起创作出真正感人的作品。

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