原作者:Scott Sunarto@Argus Labs
原标题:阿格斯介绍世界引擎
从Magnavox Odyssey(1972年推出的第一台商业视频游戏机)到Ultima Online(1997年发布的MMORPG游戏产品)。电子游戏行业不断被反叛者推动着前进,这些反叛者总是足够疯狂,敢于尝试创造看似不可能的东西。
Argus是一家由黑客和设计师组成的游戏开发商和发行商,致力于推动视频游戏行业的下一次重大范式转变。
我们的使命:成为游戏互联网的先锋。
我们自豪地宣布我们未来游戏世界的第一个种子——世界引擎,一个为全链条游戏重新设计的区块链系统。世界引擎(World Engine)为游戏开发者提供了一个基础框架,用于构建和定制他们自己的开放和可互操作的游戏世界。通过World Engine新的第2层碎片化架构,每个游戏都可以拥有自己的区块链基础设施,可以水平扩展并共同发展。
01.现状:游戏行业依然孤立。虽然网络游戏是基于互联网而诞生的,但目前它们都是孤立的,被迫脱离一个潜在的完整游戏宇宙。尽管游戏设计者、开发者和玩家努力在游戏中创造更多新颖的玩法、用户生成的内容和平台,但运行游戏的底层基础设施很少对此有所贡献。
游戏开发者被主流平台的枷锁所束缚。虽然游戏玩家渴望更大的创作自由,但他们总是受到对核心游戏逻辑和数据的访问权限的限制。这种游戏之间无法无缝交流的情况阻碍了游戏设计的创新,抑制了跨游戏经济的发展。
02.创造由技术突破驱动的优秀内容,追求乐趣,探索新颖的技术原型是密不可分的。想象一下,如果约翰·卡马克说,“算了,我们继续玩2D游戏吧”,而不是开发Doom和他使用的实时3D技术。恐怕现在的电子游戏行业会是一个完全不同的样子。
每隔一段时间,就会出现颠覆电子游戏行业的技术催化剂,为创新敏捷的创业公司提供挑战行业霸权的机会。
CoinOp/街机时代(70年代)带来了任天堂、雅达利、世嘉;互联网时代(从90年代末开始)为NCSoft和Valve的崛起铺平了道路。社交游戏时代(从2000年底开始)为Zynga的发展创造了机会。手游时代(~2010年)让Scopely和Supercell名声大噪;这些技术催化剂激发了一代又一代视频游戏开发商和发行商的诞生。但是,这场仗,仅仅靠微调前辈们的剧本,并不容易打赢。相反,创新者发现了新的游戏形式,使他们的媒体独一无二,并大力发展它们。
互联网游戏时代的赢家,不是“网络版吃豆人”!
加密游戏时代的赢家绝对不会是《火石传说与NFT上映》!
阿格斯认为,区块链将是下一个推动游戏产业发展的技术催化剂,是一个可以让游戏世界超越其创造者寿命的试验场,释放玩家的创作自由,提供更新颖的游戏玩法,是一个全新的可以刺激跨游戏经济活动的媒介。
Argus是一家不折不扣的加密公司,也是一家不折不扣的游戏公司。最终的目标是同时实现两者,而不是放弃任何一个。
03.游戏基础设施的困境Argus的起源可以追溯到2020年,当时我的朋友(Gubsheep,罗一航等。)和我共同开发了以太坊上第一款全链条MMORTS游戏《黑暗森林》。
我们试图回答一个简单但疯狂的问题:“当你创建一个游戏,所有的行为都发生在链条上,会发生什么?”
《黑暗森林》的发布让人们看到了加密游戏的未来:一个伟大的游戏可以与玩家驱动的内容、工具和平台共存,它们可以在核心游戏状态和规则集的基础上直接交互和组合。
通过智能合约,玩家可以自主搭建游戏物品交易市场、信息交流中心、公会系统、佣兵系统等各种插件。这种不受项目方干扰的自由创作来丰富游戏世界的能力,让很多玩家非常兴奋。
但是我们也发现,对于很多开发者来说,打造一款像《黑暗森林》这样的全链条游戏,仍然是一项艰巨的任务。
当前的区块链不是为运行游戏而设计的。在区块链上开发游戏就像在Microsoft Excel上开发游戏一样。虽然图灵可能是完整的,但他对程序的编写方式施加了许多限制。
例如,区块链智能合约不能在每个固定的时间间隔自动执行,以实现游戏服务器中不可或缺的“游戏循环”系统。这给游戏开发者带来了额外的麻烦,也限制了他们的创造力。
所以很多游戏开发者只满足于把链上的游戏内物品当做NFT,而整个链上的游戏开发者只能在有限的设计空中进行创作,局限于简单的策略或者回合制游戏,只是因为这些游戏对交互频率要求不高。
现有的区块链游戏基础设施是用胶带粘在一起的拼凑方案。近年来,许多公司试图在加密游戏领域(指提供基础设施服务)成为“铁锹和铲子”。然而,当前的方法在能力上是有限的,并且经常不能解决问题的根本原因。
比如很多L1/L2区块链自称是“游戏的区块链”,但仔细观察,他们不过是“JPEG的区块链”。
当你有了锤子,一切都像钉子;因此,许多加密游戏只依赖NFT,并将其视为游戏内资产的替代品,这给最终用户带来的好处有限。同时,这种思维方式也造成了一种自我局限,阻碍了新的全链条游戏模式的探索。这些实验本可以解锁大量新颖的游戏设计逻辑和全新的游戏体验。
另一方面,在线游戏社区的游戏开发者不得不求助于“创可贴”解决方案来弥补基础设施的缺口。虽然这些解决方案使开发过程变得稍微容易一些,但当前区块链架构和虚拟机的固有限制迫使游戏开发者做出大量妥协,同时,它们也没有提供一条清晰的路径来实现未来商业化所必需的性能支持。
04.让我们认识世界引擎“一个新世界的开始——我称之为种子。
一旦他发芽了,你就知道他是什么了。
你如何利用他取决于你自己。”——木叶明彦
《黑暗森林》的上映暴露了一个明显的问题:目前的区块链基础设施并不适合支持全链条游戏。作为一种一刀切的解决方案,随着我们不断推动其计算能力和灵活性的极限,现有区块链架构的局限性变得越来越明显。
为了解决这个问题,我们扪心自问:如果我们要从底层重新设计游戏,并且只为游戏设计一个区块链,同时保留互操作性和可组合性,它应该是什么样子?
这就是世界引擎诞生的原因。
世界引擎是一个碎片化的第二层区块链SDK,考虑到游戏开发者和玩家的需求。作为第二层区块链,世界引擎继承了底层区块链的安全性和去中心化,使游戏开发者能够专注于他们最擅长的事情:创造难忘的游戏体验。
随着游戏水平扩展:执行分段
《世界引擎》的主要创新在于其切片设计,其灵感来源于大型计算密集型MMO游戏的服务器架构。
碎片化允许游戏开发者将他们的游戏负载分散到不同的碎片上。因此,世界引擎链可以根据需求调整其吞吐量,并与开发商或出版商同步增长。同时,World Engine的碎片化架构也避免了通过启动另一个单独的rollup来扩展时的互操作性/平台碎片化问题。
富于表现力的高性能游戏后端:游戏碎片化
世界引擎的碎片化方法也允许游戏执行层(游戏碎片化)与智能契约执行层(EVM碎片化)分离。因此,这为构建专用于游戏相关计算的优化状态机打开了广阔的设计空空间。
利用游戏碎片化可以帮助我们避免直接在现有的区块链虚拟机上运行游戏的性能瓶颈,比如:
低阻塞时间滴答率;用扎实写调试游戏逻辑导致的复杂;依赖于引入额外延迟的外部索引器;通过游戏碎片化,我们将能够为游戏服务器提供您所期望的高吞吐量性能,同时保持区块链的互操作性。
我们很高兴地介绍我们的第一个游戏切片实现-Cardinal。
Cardinal是一款高性能游戏切片,可以处理性能密集型游戏的工作量。Cardinal的实体-组件-系统(ECS)架构为以前没有加密游戏开发经验的开发人员提供了一个熟悉的开发环境。
基数游戏逻辑是用Go语言编写的——这使得开发者没有必要学习一门新的编程语言,比如Solidity或者Vyper。最后,Cardinal可以通过客户端库与现有游戏引擎(如Unity和Unreal)无缝集成。不再需要处理复杂的区块链整合问题!
无缝互操作层:可定制和游戏化的EVM分割
世界引擎的EVM基地碎片为玩家和开发者提供了一个构建用户生成内容和平台的中心,并通过我们的碎片路由器系统与游戏碎片无缝互操作。除了切片功能,World Engine的EVM切片功能类似于EVM卷,允许您使用所有开发工具、钱包和库,就像在以太坊一样。
有趣的功能不止这些。得益于Berachain开发的高性能模块化EVM框架Polaris,世界引擎的EVM碎片可以通过其有状态预编译和插件系统进行表达式定制,从而实现一些实用功能,比如为用户补贴燃气,甚至完成一些疯狂的想法,比如智能合约的游戏化部署。
限制你的只是你的想象力。
05.今天,我们很高兴地宣布,我们正在接受几个团队参加世界引擎的内部测试活动。
世界发动机内测申请链接:https://argus.gg/we-beta
作为内测的一部分,你将有机会先于他人体验世界引擎,我们将提供与世界引擎核心团队的直接支持渠道,帮助你解决任何问题,无论是技术问题还是非技术问题(游戏设计、GTM等。).
在正式发布前的几个月,内部测试版将会给我们一个机会来充分吸收你的反馈。
06.探索未来游戏互联网我们把世界引擎作为一个共享的骨干网络来构建游戏互联网。随着世界接受越来越多的开放和可互操作的游戏,World Engine不仅可以使游戏相互通信,还可以让游戏开发者建立一个包含各种工具、平台和基础组件的生态系统。
作为世界引擎的管理者,我们认为以下指导原则对于实现这一目标至关重要:
世界引擎是玩家设计的,一切都是为了玩家的产品——我们不会让自己分心去解决一个对玩家和游戏开发者没有帮助的问题。世界引擎是开源的-我们不是一个卖铲子和铁锹的公司。互联网不是B2B企业的SaaS产品;游戏互联网也不会。是时候迎来电子游戏的新时代了。一个创意者、黑客、天才再次引领行业的时代。
我们将一起重新定义游戏的价值。
我们一起为未来的游戏世界播下种子。
感谢Breck Stodghill(Haun Ventures)、Rachael Horwitz(Haun Ventures)、Calvin Liu(Eigenlayer)、Jacob Arluck(Celestia)和伊克拉木(Celestia)审阅草稿并提供反馈。
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