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全球游戏链ggc,游戏链ico

区块链 岑岑 本站原创

作者:伊莎妮@IOSG

简介:像《黑暗森林》这样的全链条游戏已经证明了你可以把所有的游戏逻辑都放在链条上,并且由于其无授权的互操作性,鼓励社区创造新的工具、联盟和Dao。在此之前,虽然建立独立世界的范式和动机已经被记录了很多,但是目前关于全链条游戏引擎的文章并不多,这是这个方向最引人入胜的新领域之一。

游戏开发:传统游戏和全链条游戏过去,虚幻、Unity、Phaser等游戏引擎作为传统游戏开发的一站式服务。包括开发游戏的基础建设,如运动控制、2D和3D渲染等物理引擎、物体碰撞检测、声音、色彩、脚本,甚至包括服务器客户端架构、PC/游戏机/手机框架、交易市场等分发机制。

《魔兽世界》发售的时候,暴雪已经做了4年的线上技术栈,但在游戏内容上只花了一年时间。Unity在2005年推出后不久,由于其模块化的技术堆栈,开发时间从四年缩短到了几个月。

在全链游戏中,游戏状态将全部存储在区块链中,这意味着它将面临一系列独特的挑战,并创建新的基础设施。第一个是Lattice开发的MUD引擎。后来,其他几个针对不同生态系统、使用不同编程语言的引擎逐渐出现,比如starkware的DojoEngine。

第一个游戏引擎MUDLattice的MUD是在2022年第三季度的0xParc Residency期间创建的。在此期间,格子尝试创作了几款全链条游戏。虽然游戏性和风格不同,但他们都遇到了同样的区块链问题。不是复杂难懂的技术问题,而是很多繁忙的工作量。就这样,他们推出了第一款全链条游戏引擎Mud。

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

当MUD团队试图创建一款游戏时,他们确实使用了Phaser、Three和Godot等游戏引擎或工具,但这些都是客户端引擎,其主要工作是接受世界的状态,并使其可供玩家阅读。我过去分享的是世界的状态——“像不像棋盘?”而可读性则是“具有花式3D投影的象棋,基于像移动规则一样的点击和拖动,在棋盘上移动其用户界面”。

如何理解MUD使用的引擎架构ECS他们使用ECS(实体组件系统& # 8211;实体组件系统)架构,其中每个全链游戏都会部署一个世界契约,是这个世界所有实体的注册表。实体是数字标识。组件附加到实体上,可以添加到世界中。

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

在这个例子中,实体1可以是龙,并且位置、飞行和价格是三个不同的组件。组件本身没有逻辑,可以通过系统契约添加到新实体中。系统合同要求对所有者的组件进行写访问。在MUD中,第一方和第三方开发者没有区别。

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

StarkNet上的Dojo引擎

Dojo Engine是一个开源的ECS框架,就像为StarkNet ecology构建的MUD一样,但是它与EVM不兼容,并且是用Cairo编写的。Dojo的工程师团队包括Realms、Briq、cartridge_gg、topology、starknet等项目团队。

第一个游戏:黑暗森林

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

黑暗森林是一款MMORTS 空远征游戏,玩家在无限随机生成的宇宙中发现并征服星球。游戏测试版于2020年上线,其V0.3版本在Ropsten测试网发布一周。参与测试的玩家被列入白名单,并作为奖池的一部分竞争1024Dai。到目前为止,已经有超过10000名玩家参与了黑暗森林的回合,在Ropsten,xDai和Gnosis Chain上消耗了数万亿的气体。

黑暗森林生态系统插件

替代客户

GPU挖掘器

公司玩家

数据/广播市场-玩家可以通过数据市场添加新功能,并在游戏中应用。

黑暗森林不区分EOA玩家和聪明的合同玩家,一个新类型的玩家群体已经出现。

DF道& # 8211;成立于2021年5月

奥登GG-与DF道竞争的另一个联盟

星界巨像是DF道的智能契约(机器人)玩家。这个玩家有几个限制,比如不能抽取资源,玩游戏的唯一目标是提高排行榜黑暗森林刀的分数。任何有助于玩家胜利的成就都会被记录下来。

全链条游戏生态如你所见,以太坊、OP、StarkNet是三大关键生态。

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

全链条游戏开发的挑战可以归纳为三个方面:技术、入职、经济变现。

链上实现全部游戏逻辑?全链游戏引擎一览

全链条游戏的技术开发需要复杂的技术,仍然是一项艰巨的任务。有了MUD和DOJO的加持,虽然开发门槛变低了,但依然无法像Unity一样为开发者提供便利。游戏开发的技术挑战还包括可扩展的挑战。

这就是为什么几个团队使用像Caldera,rollup as a service这样的公司来创建OPStack,要么使用客户端认证,要么直接基于L2。一些建筑商也在密切关注RiscZero等可验证的分散计算网络,以扩大其智能合同的应用范围。Gas优化也是个大问题,一部分跟技术和扩展性有关,一部分跟游戏设计有关。

SNARKs用于隐私保护或扩展性。黑暗森林使用zkp来增加游戏的不完整性。没有它,任何玩家都可以看到整个世界视图,而其他人用它把繁重的计算任务放到客户端,同步状态(比如playmint)。

Onboarding如果全链游戏吸引了更多的线上社区(在他们考虑大规模采用之前),钱包管理是最重要的。因为游戏是完全上链的,玩家将很可能不得不在游戏中的每一个动作的弹窗上签名,这将使用户体验非常糟糕。会话密钥是解决这个问题的最简单的方法,但是存在潜在的安全风险。目前游戏开发商并不希望玩家的钱包里装着高价值的物品,所以这并不是目前最迫切的问题,但是随着越来越多玩家的涌入,这个问题迟早会得到解决。

另一方面,开发者的加入鼓励和吸引游戏改变者贡献和扩展游戏,这自然会增加独立世界的价值。这主要是通过为开发者提供适当的工具,并确保适当的实现或奖励他们的贡献来实现的。

随着第一款网络游戏的成功,这一挑战将变得更加清晰。游戏世界中的经济会对任何一款全链条游戏本身的乐趣、挖掘、资源收集有所贡献,需要多次调整才能保证玩家在游戏中玩得开心。

今天的游戏开发商的一个有趣的赚钱方式是通过音序费获得所需的气体,在游戏中使用他们的令牌,并在L2上使用令牌。

期待这些引擎的快速迭代,我们开始看到一个可组合、可扩展、完全开放的全链条游戏时代的到来。虽然目前全链条游戏的可玩性和交互难度还有待优化,但可部署游戏的类型和技术限制也非常明显。但全链条路线确实在颠覆传统游戏逻辑,将叙事和产品结合起来,是我们在DeFi之后看到的最有潜力的赛道之一。这个原教旨主义的特性也使得开发者社区的质量和活跃度非常高。很快,一系列的生态游戏、工具、公会等项目将会出现在全链条游戏的各个引擎上,真正的元经济和社交将会诞生。

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