作者:Ishanee @IOSG创投
前提概述:在迷雾系列的第一部分,我们对网络游戏和游戏引擎进行了概述,感谢Sylve、Tarrence、Andy、Alvirus、Kevin & amp;伊恩对这篇文章的支持。
网游和引擎还处于早期阶段。虽然MUD、Dojo等游戏引擎已经用于产品开发,并被开发者用于生态系统中,但还有很长的路要走。游戏引擎通常会经历巨大的网络效应,因为很多游戏都是基于它们的框架,并在其中加入功能。
在网络游戏生态中,最大的网络效应来自于游戏的可组合性和可扩展性,以及游戏资产与基于同一生态和引擎的其他游戏的结合。由于开源库允许开发者在社区的帮助下解决技术问题,引擎的粘性也呈指数级增长。
如果想象一下游戏引擎生态系统的演变,他们的网络效应和价值积累层可能如图所示。模块/验证器市场很容易被类似于Gnosis安全模块的引擎层吞噬。默认情况下,AW层是可组合的,但这取决于游戏开发者和玩家对可组合性级别的选择。许多公司都试图在这个堆栈中获取两层或更多层。
至此,我们来讨论一下网络游戏开发的主要挑战,以及游戏引擎如何解决这些问题。区块链游戏引擎面临的问题;
网络拥塞当Crypto Kitties,Axie Infinity和Loot Realms发布时,它们都导致了整个网络拥塞。他们是怎么解决的?他们创建了自己的链,即流、浪人和战利品链。网游需要更多的计算资源,所有游戏都会争夺块空。因此,有资金支持的商业团队自然会选择构建自己的特定于应用的L2扩展层。他们与RaaS(Rollup as a Service)提供商合作,如Caldera、Conduit、Eclipse和Alt Layer。目前流行的L2框架似乎是OP Stack。我们预计,随着Arbitrum Orbit、Starkware L3和ZkSync Hyperchains等技术的成熟和可用,这种情况将会改变。
CryptoKitties在12月发布时导致网络拥塞的请求数量Argus还推出了他们的新产品——插入数据可用性层的EVM第2层。这是一个基础碎片。我们不知道更多的细节,但它让我们想起了莱恩的桃香。EVM基础层将使其他游戏开发者能够为他们的游戏构建高度可定制的执行层游戏碎片,基础碎片将为整个阿格斯L2带来可组合性。
区块链的低速在区块链上,交易确认后合同状态才会改变。如果你想让f(a)触发f(b),这个过程只能等待。因此,游戏的延迟似乎是不可避免的。在以太坊上,需要15秒才能解决障碍,另外需要30-45秒来克服重组风险。
通过使用分笔成交点,游戏中的状态可以自动改变,而无需等待交易完成。滴答频率可以理解为更新的频率。竞技MMO游戏的滴答率通常为20-30秒,RTS游戏的滴答率可能高达60秒。现在大多数游戏开发者都在制作MMO游戏,所以20秒的滴答频率是最理想的。Rollups上的平均阻塞时间为1-2秒(桃香每2秒连接一次Polygon PoS),Argus的新解决方案的tick频率为每秒20个tick,是目前业界最快的。
0xCurio团队是第一个使用定制L2s(通过Caldera)来优化更快节拍率的商业团队。他们已经在OP Stack上创建了第一个tick chain应用,并可能与他们的游戏(如treaty.earth)一起发布。
关于互联网上游戏平均滴答频率的讨论开发者体验仍需改进。MUD背后的故事是,Lattice团队一直在尝试创作新的网络游戏,也遇到了同样的后端问题。所以他们决定创建一个可以被广泛采用的在线游戏开发框架。除了可组合性之外,还有两个关键挑战:契约和播放器客户端之间更快的状态同步,以及无需每次升级都重写索引器(自动索引器)的轻松升级(修改/更新内容)。
在本文中,我们将假设所有构建在同一游戏引擎框架上的应用程序都是可组合的。
游戏引擎简介本文将介绍四个项目,它们都在争夺最大的区块链游戏引擎标准的位置。其中两个是公共产品,另外两个是由过去筹集资金的商业团队建造的。让我们进一步了解一些更高级的问题,以及团队如何解决这些问题。
泥浆v2:
MUD是最受欢迎的游戏引擎,为EVM 95%以上的在线游戏提供游戏引擎。Lattice的游戏引擎引入了Store,它可以以类似于关系数据库的方式表示链上的数据。使用Store代替编译器驱动存储的优势是契约数据的可伸缩性和大规模的gas成本。
状态更新还会自动发出事件,因此自动索引器可以索引整个状态,而无需自定义配置。与Solidity的静态数据相比,可以在运行时添加新的数据(表格),从而实现可扩展性。存储成本与为每个状态手动发布事件相当,但MUD比native Solidity更有效地打包数据,因此从长远来看更便宜。
Store:这是另一种使用solid的编译器驱动的存储方案。在契约中存储数据很耗气,而且在坚固性上是静态的/不可观察的,这意味着接口/应用程序必须假设它们进行的调用是正确的。通过商店的链上数据库,应用程序的合同商店现在可以由链外索引器、前端或另一个合同进行索引。使用Store的好处是合同数据的可扩展性和大规模用气成本的考虑。
模式:这是一个离线索引器,使用PostgresDB。它可以索引EVM上的任何MUD应用程序,主要用于与MUD客户端进行更快的状态同步。
World:是一个框架,包括使用存储、系统、未授权创建、访问控制、模块等。综上所述,世界契约是国家集权、契约逻辑的单一契约。它可以借助在线插件和一套改进的开发工具进行扩展。每一个引入MUD的新插件都将为下一个开发者增加框架和引擎的价值。
一些例子:
无尽的探索:可以在AW中生成一致的叙事、元数据和艺术
MUDVRF:在游戏中的链条上生成随机数的MUD模块。
DeFi Wonderland:通过burner客户端使用钱包的帐户管理模块。
泥巴扫描:泥巴游戏的广告牌
Dojo引擎:
Dojo Engine是Starknet开发者开发的公共游戏引擎。这是唯一可验证的游戏引擎,它的验证是为游戏引擎的架构和工具而生的。
在这种情况下,可证明性是指在rollup或本地客户端(如浏览器)的定序器上可以证明同一个游戏周期。使用dojo,用户可以编写证明逻辑来执行客户端,只在链上验证,成本非常低。这也使得反作弊和乐观更新功能成为可能。即使定序器还在验证玩家的交易,逻辑也会在玩家的浏览器中实现。
他们的数据存储方案类似于MUD的存储,但是针对可证明性和有效性证明的特征进行了定制。他们使用Torii来提供可自动验证的索引。索引是通过使用存储差异,提供O(1)索引,使用存储证明支持世界状态的客户端可验证性来完成的。Dojo支持部署到Starknet和高性能第3层序列器,如Katana和斑。Dojo提供了Katana(一个本地开发网络)、Sozo(一个用于部署、更新和与游戏交互的命令行界面)和Torii(一个可验证的索引器)。Dojo提供了一个rust sdk,可以编译成浏览器用的WA,用在基于rust的游戏中(也就是用Bevy),提供了Unity和Unreal的绑定(开发中)。
Cairo鼓励游戏开发者编写应用程序。Cairo是一种类似rust的语言,用于创建一般计算的可证明程序。在Dojo上构建的一个优点是,您可以使用zkps引入原生的战争迷雾机制,而无需在Solidity上用Circom编写代码。
阿格斯实验室:
Argus Labs是由黑暗森林的联合创始人之一斯科特创建的,他最近发布了他们的最新(也是唯一的)更新。这是一个雄心勃勃的项目,它希望成为创建游戏(工作室)、游戏引擎和其他开发者进行扩展和部署的基础设施。目前是一个闭源项目,但是他们的博客承诺发布的时候会开源。
正如之前分享的内容中所描述的,这是一个定制的L2,有基本的部分和个人定制的游戏部分。借助World Engine(专有游戏引擎),游戏开发者可以通过使用自定义参数来创建独特的执行环境,例如更高的tick rate、带有gas定制的本地AA和ECS数据库,以及与Unity、Illusion和其他客户端的兼容性。他们也提供类似于其他游戏引擎的自动索引器。他们优化了L2 &;世界引擎,用扎实写出来的内容变得抽象,鼓励用围棋进行游戏开发。在传统的游戏开发中,虽然Go是一种完美的编程语言,但它并不是首选语言,因为大多数引擎和库都支持C、c++和c++。
斯科特在最近的演讲中暗示了一个独特的价值主张,即基于位置的分段(如“亚洲服务器”和“欧洲服务器”),可以进一步改善游戏的延迟。例如,大多数测序仪位于美国,亚洲玩家通常面临至少300毫秒的延迟,这在游戏中是很长的时间。整个结构由一个共享的序列器支持,该序列器被定制来优化延迟,而不是同步的可组合性和原子绑定。它没有阻塞运行时的锁——它支持多个片,不互相阻塞,也不强制总排序。
Cardinal Shard是该公司的第一款游戏Shard,每秒20 tick,与传统游戏相当。
拱顶石:
Curio团队是第一个尝试使用自定义L2的商业团队,并最终与Caldera合作实现了他们的自定义OP栈。他们将ECS结构嵌入到他们的tick链中,并将提供像自动索引和Unity客户端支持这样的功能。这是一个研发项目,是他们努力建立Treaty.earth的成果,更多的内容可能会在团队准备更充分的时候分享给大众。
其他尝试:
虽然这四个是EVM/以太坊生态系统中最先进和最知名的,但还有其他几个定制游戏引擎正在由Playmint和Solana (Arc by Jump Crypto)等团队构建。拓扑是另一个处于网络游戏前沿的探索者,已经在Starknet上推出了基于其专有游戏引擎的Isaac,他们的最新游戏Shoshin也即将推出。
结论:如今的引擎都在尽力提高滴答率,拓展网络,旨在让区块链承载更复杂的游戏交互。这让我想起了早些年vr游戏设备的竞争格局,新技术的出现,各家公司围绕vr头戴设备的传输带宽争斗了很久。在硬件厂商的号召下,开发者们争先恐后地尝试制作各类游戏的vr/ar版本。但随着市场的检验,人们发现同样,全链引擎胜出的过程会是一个复杂系统博弈的结果,但可以预见的是,找到pmf(在引擎之上的内容端有全链爆发输出)会有更大的竞争优势。
我们很高兴看到每一层的开发过程,新游戏的发布,新引擎的出现。除了MUD v2和Dojo,其他的都没有经过实战的检验,我们要搞清楚连锁世界谁是虚幻谁是统一还有很长的路要走。
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